Habilidades Básicas
Nível máximo: 9
Tipo: Passiva
Descrição:
Libera os controles básicos de interface.
[Nv 1]: Libera Negociação.
Clique com o botão direito em cima
de um personagem e negocie itens.
[Nv 2]: Libera o uso de Emoticons.
Acesse a lista de emojis
através do comando Alt + L.
[Nv 3]: Libera o personagem Sentar.
Aperte [insert] ou digite
/sit para sentar seu personagem.
[Nv 4]: Libera a criação de Chat.
Digite /chat ou Alt + C
para criar uma sala de chat.
[Nv 5]: Libera se juntar em um Grupo.
[Nv 6]: Libera uso do Armazém.
[Nv 7]: Libera a criação de Grupo
Digite /organize nomedogrupo
para criar um grupo e Alt + Z
para ajustar as configurações.
[Nv 8]: Parabéns! Você chegou ao nível 8!
[Nv 9]: Permite mudar de Classe.AA Hawk Rush | Mergulho Aére
A build AA Hawk Rush ou Build Auto Ataque de Mergulho Aéreo tem como foco a build de autconjuração da habilidade Mergulho Aéreo da classe Falcão dos Ventos para o servidor Ragnarok Latam.
Árvore de habilidades
Primeiros Socorros Pré-requisitos: Completar Missão Tipo: Suporte Descrição: Consome 3 de SP para recuperar 5 de HP.
Fingir de Morto Pré-requisitos: Completar Missão Tipo: Ativa Descrição: Funciona somente com a classe Aprendiz. Deita no chão para evitar quaisquer ataques. Use-a novamente para cancelar o efeito.
Vem cá, filhote! Tipo: Suporte / Família Descrição: Invoca sua criança para perto de você. Não funciona se o [Teleporte] for desativado.
Olhos de Coruja Nível máximo: 10 Tipo: Passiva Descrição: Aumenta a Destreza (DES). Nível l Bônus [Nv 1]: DES +1 [Nv 2]: DES +2 [Nv 3]: DES +3 [Nv 4]: DES +4 [Nv 5]: DES +5 [Nv 6]: DES +6 [Nv 7]: DES +7 [Nv 8]: DES +8 [Nv 9]: DES +9 [Nv 10]: DES +10
Olhos de Águia Nível máximo: 10 Pré-requisitos: Olhos de Coruja 3 Tipo: Passiva Descrição: Aumenta a Precisão e o alcance do arco equipado pelo usuário. Nível l Precisão l Alcance [Nv 1]: +1 l 1 célula [Nv 2]: +2 l 2 células [Nv 3]: +3 l 3 células [Nv 4]: +4 l 4 células [Nv 5]: +5 l 5 células [Nv 6]: +6 l 6 células [Nv 7]: +7 l 7 células [Nv 8]: +8 l 8 células [Nv 9]: +9 l 9 células [Nv 10]: +10 l 10 células
Concentrar Nível máximo: 10 Pré-requisitos: Olhos de Águia 1 Tipo: Suporte Descrição: Fornece um bônus de DES e AGI. Pode revelar alvos em Esconderijo na área de 3x3 células ao redor do usuário. Nível l DES e AGI l Duração [Nv 1]: +3% l 60 segundos [Nv 2]: +4% l 80 segundos [Nv 3]: +5% l 100 segundos [Nv 4]: +6% l 120 segundos [Nv 5]: +7% l 140 segundos [Nv 6]: +8% l 160 segundos [Nv 7]: +9% l 180 segundos [Nv 8]: +10% l 200 segundos [Nv 9]: +11% l 220 segundos [Nv 10]: +12% l 240 segundos
Rajada de Flechas Nível máximo: 10 Tipo: Ofensiva Descrição: Causa dano físico a distância no alvo. Custa 12 de SP. Consome 1 Flecha. Nível l ATQ [Nv 1]: 100% x2 [Nv 2]: 110% x2 [Nv 3]: 120% x2 [Nv 4]: 130% x2 [Nv 5]: 140% x2 [Nv 6]: 150% x2 [Nv 7]: 160% x2 [Nv 8]: 170% x2 [Nv 9]: 180% x2 [Nv 10]: 190% x2
Chuva de Flechas Nível máximo: 10 Pré-requisitos: Rajada de Flechas 5 Tipo: Ofensiva Descrição: Custa 15 de SP para causar dano físico a distância na área de 3x3 células e empurrar os alvos atingidos 2 células para trás. Consome 1 Flecha. Nível l ATQ [Nv 1]: 160% [Nv 2]: 170% [Nv 3]: 180% [Nv 4]: 190% [Nv 5]: 200% [Nv 6]: 210% [Nv 7]: 220% [Nv 8]: 230% [Nv 9]: 240% [Nv 10]: 250%
Fabricar Flechas Pré-requisitos: Completar Missão Tipo: Ativa Descrição: Não pode ser usada com 70% de peso. Consome 10 de SP para criar Flechas. O tipo e a quantia de flecha depende do item. Consome materiais diversos.
Disparo Violento Pré-requisitos: Completar Missão Tipo: Ofensiva Descrição: Custa 15 de SP para causar 150% do ATQ em um dano físico a distância, empurrando o alvo 5 células para trás. Consome 1 Flecha.
Armadilha Escorregadia Nível máximo: 5 Tipo: Ativa Descrição: Instala uma armadilha no chão que ativa ao se aproximarem da área de 3x3 células. Oponentes serão empurrados e ficarão imóveis durante 3 segundos. Consome 1 Armadilha. Nível l Empurra l Duração da armadilha [Nv 1]: 6 células l 300 segundos [Nv 2]: 7 células l 240 segundos [Nv 3]: 8 células l 180 segundos [Nv 4]: 9 células l 120 segundos [Nv 5]: 10 células l 60 segundos
Armadilha Atordoante Nível máximo: 5 Tipo: Ofensiva Descrição: Instala uma armadilha no chão que ativa ao se aproximarem da área de 3x3 células. Causa dano físico de propriedade Terra com chance de infligir Atordoamento no alvo. DES e INT do usuário aumentam o dano. Consome 1 Armadilha. Nível l Duração da armadilha [Nv 1]: 200 segundos [Nv 2]: 160 segundos [Nv 3]: 120 segundos [Nv 4]: 80 segundos [Nv 5]: 40 segundos
Instalar Armadilha Nível máximo: 5 Pré-requisitos: Armadilha Escorregadia 1 Tipo: Ativa Descrição: Instala uma armadilha no chão que ativa ao se aproximarem da área de 3x3 células. Imobiliza um alvo único temporariamente. A AGI do alvo reduz o tempo imobilizado. Consome 1 Armadilha. Nível l Duração da armadilha [Nv 1]: 250 segundos [Nv 2]: 200 segundos [Nv 3]: 150 segundos [Nv 4]: 100 segundos [Nv 5]: 50 segundos
Armadilha Extenuante Nível máximo: 5 Pré-requisitos: Instalar Armadilha 1 Tipo: Ativa Descrição: Instala uma armadilha no chão que ativa ao se aproximarem da área de 3x3 células. Drena uma quantia de SP de um alvo único. Consome 2 Armadilhas. Nível l Dreno de SP l Duração da armadilha [Nv 1]: 20% l 200 segundos [Nv 2]: 35% l 160 segundos [Nv 3]: 50% l 120 segundos [Nv 4]: 65% l 80 segundos [Nv 5]: 80% l 40 segundos
Armadilha Sonífera Nível máximo: 5 Pré-requisitos: Armadilha Luminosa 1 Tipo: Ativa Descrição: Instala uma armadilha no chão que ativa ao se aproximarem da área de 3x3 células. Concede a chance de infligir o status Sono no oponente e na área de 5x5 células. A chance é reduzida pela tolerância do alvo. Consome 1 Armadilha. Nível l Chance l Duração da armadilha [Nv 1]: 50% l 150 segundos [Nv 2]: 60% l 120 segundos [Nv 3]: 70% l 90 segundos [Nv 4]: 80% l 60 segundos [Nv 5]: 90% l 30 segundos
Armadilha Luminosa Nível máximo: 5 Pré-requisitos: Armadilha Escorregadia 1 Tipo: Ativa Descrição: Instala uma armadilha no chão que ativa ao se aproximarem da área de 3x3 células. Tem 100% de chance de infligir Cegueira. A chance é reduzida pela tolerância do alvo. Consome 2 Armadilhas. Nível l Duração da armadilha [Nv 1]: 150 segundos [Nv 2]: 120 segundos [Nv 3]: 90 segundos [Nv 4]: 60 segundos [Nv 5]: 30 segundos
Armadilha Congelante Nível máximo: 5 Pré-requisitos: Armadilha Luminosa 1 Tipo: Ofensiva Descrição: Instala uma armadilha no chão que ativa ao se aproximarem da área de 3x3 células. Causa dano físico de propriedade Água com 100% de chance de infligir Congelamento. A chance é reduzida pela tolerância do alvo. Consome 2 Armadilhas. Nível l Duração da armadilha [Nv 1]: 150 segundos [Nv 2]: 120 segundos [Nv 3]: 90 segundos [Nv 4]: 60 segundos [Nv 5]: 30 segundos
Instalar Mina Nível máximo: 5 Pré-requisitos: Armadilha Congelante 1, Armadilha Atordoante 1, Armadilha Sonífera 1 Tipo: Ofensiva Descrição: Instala uma armadilha no chão que ativa ao se aproximarem da área de 3x3 células. Causa dano físico de propriedade Vento. Se não for ativada, ela explodirá sozinha. DES e INT do usuário aumentam o dano. Consome 2 Armadilhas. Nível l Duração da armadilha [Nv 1]: 25 segundos [Nv 2]: 20 segundos [Nv 3]: 15 segundos [Nv 4]: 10 segundos [Nv 5]: 5 segundos
Armadilha Explosiva Nível máximo: 5 Pré-requisitos: Instalar Mina 1, Armadilha Extenuante 1 Tipo: Ofensiva Descrição: Instala uma armadilha no chão que ativa ao se aproximarem da área de 3x3 células. Causa dano físico de propriedade Fogo nos oponentes na área de 5x5 células. Esta armadilha pode ser atacada. DES e INT do usuário aumentam o dano. Consome 2 Armadilhas. Nível l Duração da armadilha [Nv 1]: 20 segundos [Nv 2]: 40 segundos [Nv 3]: 60 segundos [Nv 4]: 80 segundos [Nv 5]: 100 segundos
Remover Armadilha Nível máximo: 1 Pré requisitos (Caçadores): Armadilha Atordoante 1 Pré requisitos (Arruaceiros): Rajada de Flechas 5 Tipo: Ativa Descrição: Retira a armadilha do chão, recuperando o item usado para a instação da armadilha. Consome 5 de SP.
Mensagem Secreta Nível máximo: 1 Pré-requisitos: Remover Armadilha 1, Armadilha Extenuante 1 Tipo: Ativa Descrição: Instala uma armadilha no chão que ativa ao se aproximarem da área de 3x3 células. Exibe uma mensagem para um jogador. A mensagem é digitada pelo próprio usuário. A armadilha desaparece após ser ativada ou a duração de 600 segundos terminar. Consome 1 Armadilha.
Flagelo das Feras Nível máximo: 10 Tipo: Passiva Descrição: Aumenta o ATQ de perícia contra alvos das raças Inseto, Bruto e Doram. Nível l ATQ [Nv 1]: +4 [Nv 2]: +8 [Nv 3]: +12 [Nv 4]: +16 [Nv 5]: +20 [Nv 6]: +24 [Nv 7]: +28 [Nv 8]: +32 [Nv 9]: +36 [Nv 10]: +40
Adestrar Ave Nível máximo: 1 Pré-requisitos: Flagelo das Feras 1 Tipo: Passiva Descrição: Permite controlar uma ave de rapina. A ave muda de acordo com a classe. Classe l Ave de rapina Caçadores l Falcão Atiradores l Gavião Sentinelas l Coruja
Garras de Aço Nível máximo: 10 Pré-requisitos: Ataque Aéreo 5 Tipo: Passiva Descrição: Aumenta o ATQ da ave de rapina. Nível l ATQ [Nv 1]: +6 [Nv 2]: +12 [Nv 3]: +18 [Nv 4]: +24 [Nv 5]: +30 [Nv 6]: +36 [Nv 7]: +42 [Nv 8]: +48 [Nv 9]: +54 [Nv 10]: +60
Ataque Aéreo Nível máximo: 5 Pré-requisitos: Adestrar Ave 1 Tipo: Ofensiva Descrição: Apenas com Ave. Comanda a ave a realizar até 5 ataques, causando dano físico na área de 3x3 células. Ao realizar ataques físicos a distância, tem uma chance de autoconjurar esta habilidade. A chance é afetada pela SOR do usuário. DES e AGI do usuário aumentam o dano. Nível l Ataques l Custo de SP [Nv 1]: 1 l 10 [Nv 2]: 2 l 13 [Nv 3]: 3 l 16 [Nv 4]: 4 l 19 [Nv 5]: 5 l 22
Alerta Nível máximo: 4 Pré-requisitos: Adestrar Ave 1, Concentrar 1 Tipo: Ativa Descrição: Apenas com Ave. Consome 8 de SP para que a Ave revele alvos escondidos na área de 7x7 células. Nível l Alcance [Nv 1]: 2 células [Nv 2]: 4 células [Nv 3]: 6 células [Nv 4]: 8 células
Desativar Armadilha Nível máximo: 5 Pré-requisitos: Adestrar Ave 1, Remover Armadilha 1 Tipo: Ativa Descrição: Apenas com Ave. Consome 8 de SP para que a Ave desative quaisquer armadilhas à uma distância. A armadilha não é recuperada. Nível l Alcance [Nv 1]: 4 células [Nv 2]: 5 células [Nv 3]: 6 células [Nv 4]: 7 células [Nv 5]: 8 células
Flecha Ilusória Pré-requisitos: Completar Missão Tipo: Ofensiva Descrição: Dispara uma flecha sem consumir flechas. Causa 500% de dano físico a distância de propriedade Vento e empurrando 3 células.
Ataque da Fera Pré-requisitos: PRajada de Flechas 10 Tipo: Ofensiva Descrição: Precisa receber o [Espírito do Caçador]. Após atacar com [Rajada de Flechas], você terá 2 segundos para usar Ataque da Fera. Causa dano físico a distância somente em alvos das raças Bruto, Doram e Inseto. O dano é afetado pela FOR do usuário. Consome 1 Flecha.
Visão Real Nível máximo: 10 Pré-requisitos: Precisão 10, Olhos de Águia 10, Concentrar 10, Adestrar Ave 1 Tipo: Suporte Descrição: Por 30 segundos, aumenta o ATQ, CRIT, Precisão e +5 em todos os atributos. Nível l Precisão l ATQ l CRIT [Nv 1]: +3% l +2% l +1 [Nv 2]: +6% l +4% l +2 [Nv 3]: +9% l +6% l +3 [Nv 4]: +12% l +8% l +4 [Nv 5]: +15% l +10% l +5 [Nv 6]: +18% l +12% l +6 [Nv 7]: +21% l +14% l +7 [Nv 8]: +24% l +16% l +8 [Nv 9]: +27% l +18% l +9 [Nv 10]: +30% l +20% l +10
Assalto do Falcão Nível máximo: 5 Pré-requisitos: Olhos de Águia 5, Garras de Aço 3 Tipo: Ofensiva Descrição: Apenas com Ave. Comanda a ave para atacar um alvo único. O nível de base afeta o dano causado.
Tiro Preciso Nível máximo: 5 Pré-requisitos: Rajada de Flechas 5, Concentrar 10 Tipo: Ofensiva Descrição: Causa dano físico a distância no alvo em até 11 células de alcance, atingindo os oponentes 5x5 células ao redor dele. No momento do ataque, garante CRIT +50. Tem chance do ataque ser crítico. A chance é a metade de CRIT do usuário. Consome 1 Flecha. Nível l ATQ l Custo de SP [Nv 1]: 600% l 16 [Nv 2]: 900% l 18 [Nv 3]: 1.200% l 20 [Nv 4]: 1.500% l 22 [Nv 5]: 1.800% l 24
Caminho do Vento Nível máximo: 10 Pré-requisitos: Concentrar 9 Tipo: Suporte Descrição: Aumenta a Esquiva e o movimento do usuário e membros do grupo. O movimento não acumula com efeitos semelhantes, como [Aumentar Agilidade] e pode ser reduzido por [Pântano dos Mortos].
Tempestade de Flechas Nível máximo: 10 Pré-requisitos: Disparo Certeiro 5 Tipo: Ofensiva Descrição: Causa dano físico a distância na área. O dano é afetado pelo nível de base do usuário e ganha um bônus se a habilidade [Disparo Selvagem] estiver ativada. Consome 5 flechas. Nível l ATQ l ATQ (Bônus) l Área [Nv 1]: 380% l 450% l 5x5 células [Nv 2]: 560% l 700% l 5x5 células [Nv 3]: 740% l 950% l 5x5 células [Nv 4]: 920% l 1.200% l 5x5 células [Nv 5]: 1.100% l 1.450% l 5x5 células [Nv 6]: 1.280% l 1.700% l 7x7 células [Nv 7]: 1.460% l 1.950% l 7x7 células [Nv 8]: 1.640% l 2.200% l 7x7 células [Nv 9]: 1.820% l 2.450% l 7x7 células [Nv 10]: 2.000% l 2.700% l 9x9 células
Disparo Selvagem Nível máximo: 5 Pré-requisitos: Camuflagem 1, Tempestade de Flechas 5 Tipo: Suporte Descrição: Ao causar dano físico a distância, há chance de disparar flechas adicionais. As flechas adicionais serão consumidas. Nível l Chance l Duração [Nv 1]: 12% l 60 segundos [Nv 2]: 12% l 90 segundos [Nv 3]: 21% l 120 segundos [Nv 4]: 27% l 150 segundos [Nv 5]: 30% l 180 segundos
Táticas de Sobrevivência Nível máximo: 10 Tipo: Passiva Descrição: Aumenta o ATQ e a DEF contra monstros das raças Bruto, Planta e Peixe. Nível l ATQ e DEF [Nv 1]: +5 [Nv 2]: +10 [Nv 3]: +15 [Nv 4]: +20 [Nv 5]: +25 [Nv 6]: +30 [Nv 7]: +35 [Nv 8]: +40 [Nv 9]: +45 [Nv 10]: +50
Disparo Certeiro Nível máximo: 10 Pré-requisitos: Instalar Armadilha 5 Tipo: Ofensiva Descrição: Dispara 5 flechas no alvo, causando dano físico a distância que é influenciado pelo nível de base e bônus de Disparo Selvagem. Consome 3 flechas. Nível l ATQ l ATQ (Bônus) [Nv 1]: 520% l 835% [Nv 2]: 540% l 870% [Nv 3]: 560% l 905% [Nv 4]: 580% l 940% [Nv 5]: 600% l 975% [Nv 6]: 620% l 1.010% [Nv 7]: 640% l 1.045% [Nv 8]: 660% l 1.080% [Nv 9]: 680% l 1.115% [Nv 10]: 700% l 1.150%
Detonador Nível máximo: 1 Pré-requisitos: Bomba Relógio 3 Tipo: Ativa Descrição: Ativa o efeito de todas as armadilhas instaladas pelo usuário na área de 7x7 células ao redor dele.
Armadilha Energizada Nível máximo: 5 Pré-requisitos: Armadilha Extenuante 5 Tipo: Ativa Descrição: Instala uma armadilha na área de 5x5 células que imobiliza oponentes e drena o SP deles continuamente. A armadilha dura 15 segundos e não pode ser removida por [Remover Armadilha]. Apenas 3 armadilhas ativas por vez. Consome 1 Armadilha Especial. Nível l Dreno l Duração da imobilização [Nv 1]: 5% de SP l 20 segundos [Nv 2]: 10% de SP l 22 segundos [Nv 3]: 15% de SP l 24 segundos [Nv 4]: 20% de SP l 26 segundos [Nv 5]: 25% de SP l 28 segundos
Bomba Relógio Nível máximo: 5 Pré-requisitos: Perícia com Armadilha 3 Tipo: Ofensiva Descrição: Instala uma armadilha no chão, causando dano físico de propriedade Neutro na área de 7x7 células ao redor dela. A armadilha dura 15 segundos e não pode ser removida por [Remover Armadilha]. Apenas 3 armadilhas ativas por vez. Consome 1 Armadilha Especial. Nível l ATQ [Nv 1]: 300% [Nv 2]: 400% [Nv 3]: 500% [Nv 4]: 600% [Nv 5]: 700%
Adestrar Worg Nível máximo: 1 Tipo: Ativa Descrição: Chama um Worg para ser seu companheiro. Para liberá-lo, reuse a habilidade. Precisa de 1 Flauta Uivante.
Montaria em Worg Nível máximo: 3 Pré-requisitos: Adestrar Worg 1 Tipo: Ativa Descrição: Permite montar em um Worg. Enquanto montado, não é possível atacar com arco. Apenas pegar itens, usar armadilhas e habilidades do Worg. O movimento é acelerado enquanto monta.
Assalto de Worg Nível máximo: 1 Pré-requisitos: Montaria em Worg 1 Tipo: Ofensiva Descrição: Apenas montado no Worg. Corre em linha reta até encontrar um obstáculo ou reusar a habilidade. Ao aprender [Investida de Worg], causa 300% de dano físico em área se o obstáculo for um oponente.
Investida de Worg Nível máximo: 5 Pré-requisitos: Presas Afiadas 1 Tipo: Ofensiva Descrição: Apenas com Worg. Ordena o Worg a atacar, causando dano físico a distância no alvo. Nível l ATQ [Nv 1]: 200% [Nv 2]: 400% [Nv 3]: 600% [Nv 4]: 800% [Nv 5]: 1.000%
Mordida Feroz Nível máximo: 5 Pré-requisitos: Investida de Worg 1 Tipo: Ofensiva Descrição: Apenas com Worg. Ordena o Worg a morder o alvo, causando dano físico a distância com chance de imobilizar o oponente. Não funciona se estiver montado no Worg. Nível l Duração da imobilização l ATQ [Nv 1]: 1 segundo l 600% [Nv 2]: 2 segundos l 800% [Nv 3]: 3 segundos l 1.000% [Nv 4]: 4 segundos l 1.200% [Nv 5]: 5 segundos l 1.500%
Presas Afiadas Nível máximo: 10 Pré-requisitos: Adestrar Worg 1 Tipo: Passiva Descrição: Aumenta o ATQ de perícia do Worg e o dano de Investida de Worg, Mordida Feroz e Assalto de Worg. Nível l ATQ [Nv 1]: +30 [Nv 2]: +60 [Nv 3]: +90 [Nv 4]: +120 [Nv 5]: +150 [Nv 6]: +180 [Nv 7]: +210 [Nv 8]: +240 [Nv 9]: +270 [Nv 10]: +300
Faro Aguçado Nível máximo: 5 Pré-requisitos: Presas Afiadas 3 Tipo: Ofensiva Descrição: Apenas com Worg. Fareja e revela armadilhas e oponentes escondidos, causando dano físico com chances de autoconjurar [Mordida Feroz]. Nível l ATQ l Área l Chance [Nv 1]: 150% l 7x7 células l 8% [Nv 2]: 200% l 9x9 células l 16% [Nv 3]: 250% l 11x11 células l 24% [Nv 4]: 300% l 13x13 células l 32% [Nv 5]: 350% l 15x15 células l 40%
Camuflagem Nível máximo: 5 Pré-requisitos: Táticas de Sobrevivência 1 Tipo: Suporte Descrição: Entra em estado de esconderijo, podendo ser detectado por Demônios e Insetos. Enquanto estiver ativa, drena o SP, aumenta o ATQ o CRIT e reduz a DEF a cada segundo da Camuflagem. Nos dois primeiros níveis, só pode ser usada próximo a paredes. Nível l Dreno de SP l Movimento [Nv 1]: 6 l Imóvel [Nv 2]: 5 l Imóvel [Nv 3]: 4 l -50% [Nv 4]: 3 l -25% [Nv 5]: 2 l Normal
Perícia com Armadilha Nível máximo: 10 Pré-requisitos: Armadilha Explosiva 1, Remover Armadilha 1 Tipo: Passiva Descrição: Melhora a INT e o SP máx. do usuário. Aumenta o dano e o alcance das armadilhas Permite usar Armadilha Especial ao instalar armadilhas de Caçadores. Nível l INT l SP Máx. l Alcance l Dano [Nv 1]: +1 l +220 l +1 células l +40 [Nv 2]: +2 l +240 l +1 células l +80 [Nv 3]: +3 l +260 l +2 células l +120 [Nv 4]: +4 l +280 l +2 células l +160 [Nv 5]: +5 l +300 l +3 células l +200 [Nv 6]: +6 l +320 l +3 células l +240 [Nv 7]: +7 l +340 l +4 células l +280 [Nv 8]: +8 l +360 l +4 células l +320 [Nv 9]: +9 l +380 l +5 células l +360 [Nv 10]: +10 l +400 l +5 células l +400
Armadilha Escarlate Nível máximo: 1 Pré-requisitos: Perícia com Armadilha 1 Tipo: Ativa Descrição: Instala uma armadilha no chão. Monstros que se aproximarem terão sua propriedade alterada para Fogo. Não funciona contra Personagens e Chefes. Consome 1 Fragmento Escarlate e 1 Armadilha Especial.
Armadilha Cobalto Nível máximo: 1 Pré-requisitos: Perícia com Armadilha 1 Tipo: Ativa Descrição: Instala uma armadilha no chão. Monstros que se aproximarem terão sua propriedade alterada para Água. Não funciona contra Personagens e Chefes. Consome 1 Fragmento Azul e 1 Armadilha Especial.
Armadilha Ocre Nível máximo: 1 Pré-requisitos: Perícia com Armadilha 1 Tipo: Ativa Descrição: Instala uma armadilha no chão. Monstros que se aproximarem terão sua propriedade alterada para Terra. Não funciona contra Personagens e Chefes. Consome 1 Fragmento Verde e 1 Armadilha Especial.
Armadilha Esmeralda Nível máximo: 1 Pré-requisitos: Perícia com Armadilha 1 Tipo: Ativa Descrição: Instala uma armadilha no chão. Monstros que se aproximarem terão sua propriedade alterada para Vento. Não funciona contra Personagens e Chefes. Consome 1 Fragmento Amarelo e 1 Armadilha Especial.
Armadilha Incendiária Nível máximo: 5 Pré-requisitos: Detonador 1 Tipo: Ofensiva Descrição: Instala uma armadilha no chão, causando dano físico de propriedade Fogo com chance de infligir Incêndio na área. O dano é baseado na DES, INT e no nível aprendido de [Perícia com Armadilha]. Nível l Chance [Nv 1]: 60% [Nv 2]: 70% [Nv 3]: 80% [Nv 4]: 90% [Nv 5]: 100%
Armadilha Glacial Nível máximo: 5 Pré-requisitos: Detonador 1 Tipo: Ofensiva Descrição: Instala uma armadilha no chão, causando dano físico de propriedade Água com chance de infligir Hipotermia na área. O dano é baseado na DES, INT e no nível aprendido de [Perícia com Armadilha]. Nível l Chance [Nv 1]: 60% [Nv 2]: 70% [Nv 3]: 80% [Nv 4]: 90% [Nv 5]: 100%
Ilimitar Nível máximo: 5 Pré requisito: Disparo Selvagem 5 Tipo: Suporte Descrição: Graças à Deusa da Caça, aumenta o poder do dano físico a distância por 150 segundos. Nível l Dano físico a distância [Nv 1]: x1,5 [Nv 2]: x2,0 [Nv 3]: x2,5 [Nv 4]: x3,0 [Nv 5]: x3,5
Maximizar Poder Nível máximo: 5 Pré requisito: Classe 3 Tipo: Suporte Descrição: Recupera 100% do HP, acelera o movimento e fornece +20% em todos os seus atributos ao custo de sofrer 'Fadiga' por 10 segundos após o término do efeito. Drena SP por segundo enquanto ativa. Possui 50 minutos de recarga. Fadiga: Reduz o movimento e o HP e SP não serão regenerados naturalmente. Nível l Duração l Dreno de SP [Nv 1]: 10 segundos l 6% [Nv 2]: 15 segundos l 4% [Nv 3]: 20 segundos l 3% [Nv 4]: 25 segundos l 2% [Nv 5]: 30 segundos l 1%
Armadilha Avançada Nível máximo: 5 Pré-requisitos: Perícia com Armadilha 3 Tipo: Passiva Descrição: Melhora o dano das armadilhas avançadas: Armadilha Sombria, Armadilha Zéfira, Armadilha Terrestre e Armadilha Ardente. A partir do nível 3, passa a dar mais regeneração de AP usando essas armadilhas. Nível l Duração l Dano bônus l AP ganho [Nv 1]: 3 segundos l +20% l - [Nv 2]: 6 segundos l +40% l - [Nv 3]: 9 segundos l +60% l +1 [Nv 4]: 12 segundos l +80% l +1 [Nv 5]: 15 segundos l +100% l +1
Sinal do Vento Nível máximo: 5 Pré-requisitos: Amigo da Natureza 5 Tipo: Ativa Descrição: Marca um único alvo com o sinal do vento. Ao realizar ataques básicos no alvo, terá a chance de regenerar 1 ponto do seu AP. O sinal aparece até em alvos escondidos. Nível l Duração l Chance de regeneração [Nv 1]: 20 segundos l 14% [Nv 2]: 30 segundos l 20% [Nv 3]: 40 segundos l 26% [Nv 4]: 50 segundos l 32% [Nv 5]: 60 segundos l 40%
Amigo da Natureza Nível máximo: 5 Tipo: Passiva Descrição: Melhora seu treinamento com animais. Permite comandar Worg e Águia juntos. Ao realizar ataques básicos, haverá uma chance de autoconjurar Mergulho Aéreo. Nível l Chance de autoconjuração [Nv 1]: 20% [Nv 2]: 40% [Nv 3]: 60% [Nv 4]: 80% [Nv 5]: 100%
Mergulho Aéreo Nível máximo: 5 Pré-requisitos: Chamar Ave 1 Tipo: Ofensiva Descrição: Apenas com Arco e Ave de Rapina. Comanda a Ave a atacar 2 vezes no alvo, causando dano físico a distância. Ao aprender a habilidade, permite que ataques básicos tenham uma pequena chance de autoconjurá-la. A chance aumenta 1% a cada 3 de CON do usuário. Nível de base e CON afetam o dano. Tem chance do ataque ser crítico. A chance é igual ao CRIT do usuário. Nível l ATQ [Nv 1]: 200% [Nv 2]: 400% [Nv 3]: 600% [Nv 4]: 800% [Nv 5]: 1.000%
Chamar Ave Nível máximo: 1 Pré-requisitos: Garras de Aço 1 Tipo: Ativa Descrição: Invoca uma ave de rapina, a Águia. Você pode usá-la junto com o Worg, porém a chance de autoconjurar Investida de Worg é reduzida a 1/3 da chance original. Precisa de 1 Flauta de Águia.
Ventos Sinistros
Nível máximo: 1
Pré-requisitos: Vendaval de Flechas 5,
Sinal do Vento 5
Tipo: Ativa
Custo de AP: 200
Descrição:
Protege-se com um escudo de ventos.
Ativa [Ilimitar] nível 5 e permite que
Vendaval de Flechas cause danos críticos.
Aumenta em 20% o dano de Tiro Crescente.
Em alvos das raças Bruto e Peixe, o dano
de Vendaval de Flechas e Tiro Crescente
aumenta em 50%.
Se [Ilimitar] já estiver ativado, não é
possível conjurar [Ventos Sinistros].Aterrissagem Nível máximo: 5 Pré-requisitos: Mergulho Aéreo 5 Tipo: Ofensiva Custo de AP: 15 Descrição: Apenas com Arco e Ave de Rapina. Comanda a Águia para atingir um oponente. Causa dano físico a distância. Há um bônus de dano contra Bruto e Peixe. O dano também é influenciado pelo CON, nível base e nível de Amigo da Natureza. Tem chance do ataque ser crítico. A chance é igual ao CRIT do usuário. Nível l ATQ l ATQ (bônus) [Nv 1]: 500% l 750% [Nv 2]: 1.000% l 1.500% [Nv 3]: 1.500% l 2.250% [Nv 4]: 2.000% l 3.000% [Nv 5]: 2.500% l 3.750%
Vendaval de Flechas Nível máximo: 10 Pré-requisitos: Tiro Crescente 3 Tipo: Ofensiva Regen. de AP: 10 (Se 3+ alvos atingidos) Descrição: Causa dano físico a distância ao redor do alvo selecionado. Se atingir 3 ou mais oponentes, regenera 10 de AP. Nível de base e CON afetam o dano. Se [Ventos Sinistros] estiver ativo, tem chance do ataque ser crítico. A chance é igual ao CRIT do usuário. Consome 5 Flechas. Nível l ATQ l Área [Nv 1]: 250% l 5x5 células [Nv 2]: 500% l 5x5 células [Nv 3]: 750% l 5x5 células [Nv 4]: 1.000% l 5x5 células [Nv 5]: 1.250% l 7x7 células [Nv 6]: 1.500% l 7x7 células [Nv 7]: 1.750% l 7x7 células [Nv 8]: 2.000% l 9x9 células [Nv 9]: 2.250% l 9x9 células [Nv 10]: 2.500% l 11x11 células
Armadilha Sombria Nível máximo: 5 Pré-requisitos: Armadilha Avançada 3 Tipo: Ofensiva Regen. de AP: 3 a 4 Descrição: Monta uma armadilha avançada no chão. A cada intervalo, causa dano físico corpo a corpo de propriedade Sombrio. Tem chance de infligir [Escuridão]. Nível de base e CON afetam o dano. Consome 2 Armadilhas Especiais. Nível l ATQ l Duração da armadilha [Nv 1]: 250% l 12 segundos [Nv 2]: 500% l 24 segundos [Nv 3]: 750% l 36 segundos [Nv 4]: 1.000% l 48 segundos [Nv 5]: 1.250% l 60 segundos
Armadilha Terrestre Nível máximo: 5 Pré-requisitos: Armadilha Avançada 3 Tipo: Ofensiva Regen. de AP: 3 a 4 Descrição: Monta uma armadilha avançada no chão. A cada intervalo, causa dano físico corpo a corpo de propriedade Terra. Tem chance de infligir [Concretação]. Nível de base e CON afetam o dano. Consome 2 Armadilhas Especiais. Nível l ATQ l Duração da armadilha [Nv 1]: 250% l 12 segundos [Nv 2]: 500% l 24 segundos [Nv 3]: 750% l 36 segundos [Nv 4]: 1.000% l 48 segundos [Nv 5]: 1.250% l 60 segundos
Armadilha Zéfira Nível máximo: 5 Pré-requisitos: Armadilha Sombria 1 Tipo: Ofensiva Regen. de AP: 3 a 4 Descrição: Monta uma armadilha avançada no chão. A cada intervalo, causa dano físico corpo a corpo de propriedade Vento. Tem chance de infligir [Eletrificação]. Nível de base e CON afetam o dano. Consome 2 Armadilhas Especiais. Nível l ATQ l Duração da armadilha [Nv 1]: 250% l 12 segundos [Nv 2]: 500% l 24 segundos [Nv 3]: 750% l 36 segundos [Nv 4]: 1.000% l 48 segundos [Nv 5]: 1.250% l 60 segundos
Tiro Crescente Nível máximo: 10 Pré-requisitos: Disparo Certeiro 5 Tipo: Ofensiva Regen. de AP: 1 Descrição: Causa dano físico a distância em 1 alvo. Cada vez que for usada, o dano e o custo de SP aumenta, acumulando até 3 vezes. O acúmulo é cancelado se você se mover ou não usar a habilidade em 10 segundos. Nível de base e CON afetam o dano. Tem chance do ataque ser crítico. A chance é igual ao CRIT do usuário. Consome 1 Flecha. Nível l ATQ [Nv 1]: 300% [Nv 2]: 600% [Nv 3]: 900% [Nv 4]: 1.200% [Nv 5]: 1.500% [Nv 6]: 1.800% [Nv 7]: 2.100% [Nv 8]: 2.400% [Nv 9]: 2.700% [Nv 10]: 3.000%
Armadilha Ardente Nível máximo: 5 Pré-requisitos: Armadilha Terrestre 1 Tipo: Ofensiva Regen. de AP: 3 a 4 Descrição: Monta uma armadilha avançada no chão. A cada intervalo, causa dano físico corpo a corpo de propriedade Fogo. Tem chance de infligir [Ardência]. Nível de base e CON afetam o dano. Consome 2 Armadilhas Especiais. Nível l ATQ l Duração da armadilha [Nv 1]: 250% l 12 segundos [Nv 2]: 500% l 24 segundos [Nv 3]: 750% l 36 segundos [Nv 4]: 1.000% l 48 segundos [Nv 5]: 1.250% l 60 segundos
Habilidades Foco
Preview da build
--------------------------
A cada 2 refinos:
ATQ +15.
A cada 3 refinos:
Dano crítico +5%.
Dano de [Tempestade de Flechas] e [Disparo Certeiro] +20%.
A cada 4 refinos:
Dano físico a distância +5%.
--------------------------
Refino +11 ou mais:
Recarga de [Tempestade de Flechas] -1 segundo.
--------------------------
Tipo: Equip. para Cabeça
Equipa em: Topo
DEF: 10 DEFM: 0
Peso: 0
Nível necessário: 170
Classes: Sentinelas e evoluções
- Tipo
- Equipamento
- DEF
- 10
- Peso
- 0
- Nível necessário
- 170
- Classes
- Ranger
A cada 3 refinos:
Dano físico +1%.
--------------------------
Conjunto
[Carta Rei Dramoh]
FOR +4.
HP máx. +15%.
--------------------------
Tipo: Carta
Equipa em: Equip. para Cabeça
Peso: 1
- Tipo
- Carta
--------------------------
Dano físico e mágico +2%.
--------------------------
Conjunto
[Anel Radiante Rubi]
[Colar Radiante Rubi]
ou
[Anel Radiante Ametista]
[Colar Radiante Ametista]
ou
[Anel Radiante Esmeralda]
[Colar Radiante Esmeralda]
ou
[Anel Radiante Zircônio]
[Colar Radiante Zircônio]
ou
[Anel Radiante Safira]
[Colar Radiante Safira]
ou
[Anel Radiante Aquamarina]
[Colar Radiante Aquamarina]
ou
[Anel Radiante Topázio]
[Colar Radiante Topázio]
ATQ e ATQM +50.
Dano físico e mágico contra Chefes +8%.
Dano físico e mágico contra a propriedade Sombrio e Maldito +10%.
--------------------------
Tipo: Equip. para Cabeça
Equipa em: Meio
DEF: 0 DEFM: 0
Peso: 10
Nível necessário: 100
Classes: Todas
- Tipo
- Equipamento
- Posição
- Meio da cabeça
- DEF
- 0
- Peso
- 10
- Nível necessário
- 100
- Classes
- Todas
-------------------------
Espadachins e evoluções:
A cada 3 refinos: FOR +1.
-------------------------
Tipo: Carta
Equipa em: Equip. para Cabeça
Peso: 1
- Tipo
- Carta
Pode receber [bônus aleatórios]itemmall,41,50,0,100,0,0.
--------------------------
Conjunto
Selo de Loki [1]
Dano físico +5%.
Dano físico corpo a corpo +10%.
--------------------------
Tipo: Equip. para Cabeça
Equipa em: Baixo
DEF: 0 DEFM: 0
Peso: 10
Nível necessário: 150
Classes: Todas
- Tipo
- Equipamento
- Posição
- Baixo da cabeça
- DEF
- 0
- Peso
- 10
- Nível necessário
- 150
- Classes
- Todas
Pode ser aprimorado usando automoduladores.
--------------------------
ATQ +125.
A cada 2 refinos:
ATQ +10.
--------------------------
Refino +7 ou mais:
Velocidade de ataque +15%.
--------------------------
Conjunto
[Motor Automatron A]
ATQ +50 adicional.
--------------------------
Conjunto
[Motor Automatron B]
Pós-conjuração -10%.
--------------------------
Tipo: Armadura
DEF: 135 DEFM: 0
Peso: 100
Nível necessário: 160
Classes: Todas
- Tipo
- Equipamento
- DEF
- 135
- Peso
- 100
- Nível necessário
- 160
- Classes
- Todas
Dano físico contra monstros Normais e Chefes +20%.
--------------------------
A cada 6 segundos:
Drena 666 de HP e 66 de SP do usuário.
--------------------------
Ao desequipar:
Drena 6.666 de HP e 666 de SP do usuário.
--------------------------
Tipo: Carta
Equipa em: Armadura
Peso: 1
- Tipo
- Carta
-------------------------
Dano físico +5%.
A cada 2 refinos:
ATQ +15.
A cada 3 refinos:
Dano físico à distância +4%.
-------------------------
Refino +7 ou mais:
Dano de [Tempestade de Flechas] +20%.
Recarga de [Tempestade de Flechas] -1 segundo.
Refino +9 ou mais:
Pós-conjuração -10%.
Dano de [Tempestade de Flechas] +30% adicional.
Refino +11 ou mais:
Dano crítico +15%.
Dano de [Tiro Preciso] +35%.
Dano de [Tempestade de Flechas] +20% adicional.
-------------------------
Grau D ou mais:
Dano físico +3% adicional.
Grau C ou mais:
P.ATQ +1.
Dano físico à distância +15%.
Grau B ou mais:
POD +3. P.ATQ +2.
-------------------------
Nv. base 210 ou mais:
POD +2. P.ATQ +1.
-------------------------
Conjunto
[Bota Primordial-LT]
P.ATQ +2.
Dano físico +10%.
-------------------------
Tipo: Arco
ATQ: 205 ATQM: 0
Peso: 120
Nível da arma: 5
Nível necessário: 190
Classes: Sentinelas, Renegados e evoluções
- Tipo
- Arma
- ATQ
- 205
- Peso
- 120
- Nível necessário
- 190
- Classes
- Ranger, ShadowChaser
--------------------------
Tipo: Carta
Equipa em: Arma
Peso: 1
- Tipo
- Carta
--------------------------
Tipo: Carta
Equipa em: Arma
Peso: 1
- Tipo
- Carta
-------------------------
Dano físico +5%.
A cada 2 refinos:
ATQ +15.
A cada 3 refinos:
Dano físico à distância +4%.
-------------------------
Refino +7 ou mais:
Dano de [Tempestade de Flechas] +20%.
Recarga de [Tempestade de Flechas] -1 segundo.
Refino +9 ou mais:
Pós-conjuração -10%.
Dano de [Tempestade de Flechas] +30% adicional.
Refino +11 ou mais:
Dano crítico +15%.
Dano de [Tiro Preciso] +35%.
Dano de [Tempestade de Flechas] +20% adicional.
-------------------------
Grau D ou mais:
Dano físico +3% adicional.
Grau C ou mais:
P.ATQ +1.
Dano físico à distância +15%.
Grau B ou mais:
POD +3. P.ATQ +2.
-------------------------
Nv. base 210 ou mais:
POD +2. P.ATQ +1.
-------------------------
Conjunto
[Bota Primordial-LT]
P.ATQ +2.
Dano físico +10%.
-------------------------
Tipo: Arco
ATQ: 205 ATQM: 0
Peso: 120
Nível da arma: 5
Nível necessário: 190
Classes: Sentinelas, Renegados e evoluções
- Tipo
- Arma
- ATQ
- 205
- Peso
- 120
- Nível necessário
- 190
- Classes
- Ranger, ShadowChaser
--------------------------
Tipo: Carta
Equipa em: Arma
Peso: 1
- Tipo
- Carta
--------------------------
Tipo: Carta
Equipa em: Arma
Peso: 1
- Tipo
- Carta
--------------------------
A cada 3 refinos:
Dano físico contra todos os tamanhos +3%.
A cada 5 refinos:
Dano físico a distância +5%.
Dano físico corpo a corpo +5%.
--------------------------
Refino +9 ou mais:
ATQ +50.
Precisão perfeita +10.
Refino +11 ou mais:
HP e SP máx. +10%.
Pós-conjuração -15%.
--------------------------
Conjunto
Diadema Temporal Rúnico
Conjuração variável de [Sopro do Dragão] e [Bafo do Dragão] -100%.
Soma dos refinos 22 ou mais:
5% de chance de converter 8% do dano físico causado em HP.
1% de chance de converter 4% do dano físico causado em SP.
--------------------------
Conjunto
Diadema Temporal Real
Resistência a [Ataque Crítico] de monstros +100%.
Soma dos refinos 22 ou mais:
Recarga de [Disparo Perfurante] -0,5 segundos.
--------------------------
Conjunto
Diadema Temporal Atirador
Conjuração variável de [Tempestade de Flechas] e [Disparo Certeiro] -100%.
Soma dos refinos 22 ou mais:
Recarga de [Ilimitar] -45 segundos.
--------------------------
Conjunto
Diadema Temporal Lutador
Recarga de [Combo Rápido] -1 segundo.
Soma dos refinos 22 ou mais:
Ao usar [Chakra da Cura], regenera 10% de HP e SP e remove Grito da Mandrágora, Ferimento Crítico, Conjuração Lenta e Hipotermia.
--------------------------
Conjunto
Diadema Temporal Mecânico
Tolerância a Congelamento +100%.
Soma dos refinos 22 ou mais:
Anula o consumo de Gasolina.
--------------------------
Conjunto
Diadema Temporal Químico
Recarga de [Tornado de Carrinho] -0,5 segundos.
Soma dos refinos 22 ou mais:
Ao usar [Tornado de Carrinho], 10% de chance de ativar [Investigar] por 5 segundos.
--------------------------
Conjunto
Diadema Temporal Mortal
5% de chance de converter 8% do dano físico causado em HP.
Soma dos refinos 22 ou mais:
Ao usar [Castigo de Loki] ativa [Garra Sombria] nv.3 no oponente.
--------------------------
Conjunto
Diadema Temporal Renegado
1% de chance de converter 4% do dano físico causado em SP.
Soma dos refinos 22 ou mais:
Habilita [Chute Aéreo] nv.5.
--------------------------
Conjunto
Diadema Temporal Kagerou
Conjuração variável de [Kunai Explosiva] -100%.
Soma dos refinos 22 ou mais:
Recarga de [Kunai Explosiva] -1 segundo.
--------------------------
Conjunto
Diadema Temporal Doram
Ao usar [Chilique de Picky] 7% de chance de autoconjurar [Cometas Lunáticos] nv.3.
Soma dos refinos 22 ou mais:
O usuário não pode ser empurrado.
--------------------------
Conjunto
Diadema Temporal Rebelde
Recarga de [Tiro Neutralizante] -1.5 segundos.
Soma dos refinos 22 ou mais:
Conjuração fixa -0,5 segundos.
--------------------------
Conjunto
Diadema Temporal Aprendiz
Habilita [Impacto Flamejante] nv.5.
Soma dos refinos 22 ou mais:
Recarga de [Impacto Flamejante] -1 segundo.
--------------------------
Conjunto
Diadema Temporal Estelar
Ao realizar ataques físicos, 10% de chance de autoconjurar [Chute Estelar] nv.1 ou no maior nível aprendido.
Soma dos refinos 22 ou mais:
Conjuração fixa -0,5 segundos.
--------------------------
Tipo: Capa
DEF: 45 DEFM: 10
Peso: 50
Nível necessário: 170
Classes: Todas
- Tipo
- Equipamento
- Posição
- Capa
- DEF
- 45
- Peso
- 50
- Nível necessário
- 170
- Classes
- Todas
ATQ +10. DEF +3. DEFM +1.
--------------------------
[Durante o Evento]
Taxa de DROP +7%.
EXP adquirida ao derrotar monstros +15%.
Dano físico e mágico contra todos os tamanhos +10%.
Dano físico e mágico contra todas as raças de monstro +10%.
--------------------------
Tipo: Carta
Equipa em: Capa
Peso: 1
- Tipo
- Carta
-------------------------
HP máx. +300.
SP máx. +30.
A cada 3 refinos:
HP máx. +100.
SP máx. +10.
Dano crítico +2%.
-------------------------
SOR base 120 ou mais:
Dano crítico +30%.
-------------------------
Conjunto
[Pele da Rainha Verme]
HP máx. +15%.
SP máx. +5%.
-------------------------
Tipo: Calçado
DEF: 20 DEFM: 5
Peso: 60
Nível necessário: 99
Classes: Classes 3
- Tipo
- Equipamento
- DEF
- 20
- Peso
- 60
- Nível necessário
- 99
- Classes
- Only 3rd Cls
CRIT +1.
-------------------------
Conjunto
[Carta Bafomé Jr.]
Dano crítico +15%.
-------------------------
Tipo: Carta
Equipa em: Calçado
Peso: 1
- Tipo
- Carta
--------------------------
Dano físico +10%.
Conjuração variável -7%.
--------------------------
Conjunto
[Anel Radiante Aquamarina]
Pós-conjuração -5%.
Conjuração fixa -0,2 segundos.
Dano físico contra a raça Anjo e Demônio +15%.
--------------------------
Tipo: Aces. Esquerdo
DEF: 0 DEFM: 0
Peso: 10
Nível necessário: 170
Classes: Todas
- Tipo
- Equipamento
- DEF
- 0
- Peso
- 10
- Nível necessário
- 170
- Classes
- Todas
--------------------------
Conjunto
Carta Mímico Precioso
Nv. base 200 ou mais:
Dano crítico +15% adicional.
--------------------------
Tipo: Carta
Equipa em: Acessório
Peso : 1
- Tipo
- Carta
--------------------------
Dano físico +10%.
Conjuração variável -7%.
--------------------------
Conjunto
[Anel Radiante Aquamarina]
Pós-conjuração -5%.
Conjuração fixa -0,2 segundos.
Dano físico contra a raça Anjo e Demônio +15%.
--------------------------
Tipo: Aces. Esquerdo
DEF: 0 DEFM: 0
Peso: 10
Nível necessário: 170
Classes: Todas
- Tipo
- Equipamento
- DEF
- 0
- Peso
- 10
- Nível necessário
- 170
- Classes
- Todas
--------------------------
Conjunto
Carta Mímico Precioso
Nv. base 200 ou mais:
Dano crítico +15% adicional.
--------------------------
Tipo: Carta
Equipa em: Acessório
Peso : 1
- Tipo
- Carta
--------------------------
Tipo: Visual
Equipa em: Topo
Peso: 0
Nível Necessário: 1
Classes: Todas
- Tipo
- Equipamento
- Posição
- Topo da cabeça
- Peso
- 0
- Classes
- Todas
-------------------------
Trocável pelo Baú de Pedras Visuais 6 na [Loja Fashion]mal_in01,20,124,0,100,0,0
-------------------------
Tipo: Visual
Equipa em: Meio
Peso: 0
Nível necessário: 1
Classes: Todas
- Tipo
- Equipamento
- Posição
- Meio da cabeça
- Peso
- 0
- Nível necessário
- 1
- Classes
- Todas
--------------------------
Tipo: Visual
Equipa em: Baixo
Peso: 0
Nível necessário: 1
Classes: Todas
- Tipo
- Equipamento
- Posição
- Baixo da cabeça
- Peso
- 0
- Nível necessário
- 1
- Classes
- Todas
--------------------------
Exibe o visual nas costas do personagem.
--------------------------
Tipo: Visual
Equipa em: Capa
Peso: 0
Nível necessário: 1
Classes: Todas
- Tipo
- Equipamento
- Posição
- Capa
- Classes
- Todas
--------------------------
HP máx. +10 por refino.
--------------------------
Dano físico +3%.
A cada 2 refinos:
Dano físico a distância e corpo a corpo +1%.
Refino +10 ou mais:
HP máx. +3%.
--------------------------
Conjunto
[Greva Sombria do Mastodonte]
Dano físico +2% adicional.
Soma dos refinos 18 ou mais:
O usuário não pode ser empurrado.
Soma dos refinos 20 ou mais:
Dano físico contra todas as propriedades +12%.
--------------------------
Tipo: Equip. Sombrio
Posição: Armadura
Peso: 0 Nível mín.: 1
Classes: Todas
- Tipo
- Equipamento
- Posição
- Armadura
- Peso
- 0
- Nível necessário
- 1
- Classes
- Todas
-------------------------
ATQ e ATQM +1 por refino.
-------------------------
Velocidade de ataque +5%.
A cada 2 refinos:
Pós-conjuração -1%.
-------------------------
Refino +7 ou mais:
Velocidade de ataque +1.
Velocidade de ataque +3% adicional.
Refino +9 ou mais:
Pós-conjuração -2%.
Refino +10 ou mais:
P.ATQ e S.ATQM +2.
-------------------------
Tipo: Equip. Sombrio
Equipa em: Arma
Peso: 0 Nível mín.: 1
Classes: Todas
- Tipo
- Equipamento
- Posição
- Weapon
- Peso
- 0
- Nível necessário
- 1
- Classes
- Todas
-------------------------
HP máx. +10 por refino.
-------------------------
CRIT +5.
A cada 3 refinos:
CRIT +2.
T.CRIT +1.
-------------------------
Refino +7 ou mais:
CRIT +3 adicional.
Velocidade de ataque +1.
Refino +9 ou mais:
Dano crítico +5%.
Velocidade de ataque +8%.
Refino +10 ou mais:
T.CRIT +3.
Dano crítico +3% adicional.
-------------------------
Tipo: Equip. Sombrio
Equipa em: Escudo
Peso: 0 Nível mín.: 1
Classes: Todas
- Tipo
- Equipamento
- Posição
- Shield
- Peso
- 0
- Nível necessário
- 1
- Classes
- Todas
--------------------------
HP máx. +10 por refino.
--------------------------
Dano físico +3%.
A cada 2 refinos:
Dano físico a distância e corpo a corpo +1%.
Refino +10 ou mais:
HP máx. +3%.
--------------------------
Tipo: Equip. Sombrio
Posição: Calçado
Peso: 0 Nível mín.: 1
Classes: Todas
- Tipo
- Equipamento
- Posição
- Calçado
- Peso
- 0
- Nível necessário
- 1
- Classes
- Todas
--------------------------
HP máx. +10 por refino.
--------------------------
Ignora 5% da DEF de todas as raças de monstros.
A cada 2 refinos:
Ignora +1% da DEF de todas as raças de monstros.
Refino +10:
Dano físico contra todas as raças de monstros +3%.
--------------------------
Tipo: Equip. Sombrio
Posição: Aces. Direito
Peso: 0 Nv. mín.: 1
Classes: Todas
- Tipo
- Equipamento
- Posição
- Acessório direito
- Peso
- 0
- Nível necessário
- 1
- Classes
- Todas
--------------------------
HP máx. +10 por refino.
--------------------------
Ignora 5% da DEF de todas as raças de monstros.
A cada 2 refinos:
Ignora +1% da DEF de todas as raças de monstros.
Refino +10:
Dano físico contra todas as raças de monstros +3%.
--------------------------
Conjunto
[Brinco Sombrio Penetrante]
Dano físico +2%.
Soma dos refinos do conjunto 18 ou mais:
Ignora 100% da DEF de todas as raças de monstros.
--------------------------
Tipo: Equip. Sombrio
Posição: Aces. Esquerdo
Peso: 0 Nv. mín.: 1
Classes: Todas
- Tipo
- Equipamento
- Posição
- Acessório esquerdo
- Peso
- 0
- Nível necessário
- 1
- Classes
- Todas
-------------------------
POD, CON e CRV +3.
-------------------------
A cada 2 refinos:
ATQ +20. CRIT +4.
A cada 3 refinos:
Dano crítico +10%.
-------------------------
Refino +7 ou mais:
Dano físico +10%.
Refino +9 ou mais:
Pós-conjuração -10%.
Refino +11 ou mais:
Dano físico a distância +15%.
Dano físico corpo a corpo +15%.
Refino +12 ou mais:
Dano físico contra todas as raças +15%.
Refino +13 ou mais:
Conjuração fixa -0,5 segundos.
-------------------------
Conjunto
[Carta Rainha Scaraba]
Dano físico contra Chefes +35%.
-------------------------
Conjunto
[Carta Rainha Scaraba Dourada]
P.ATQ. +20.
A cada refino:
Dano crítico +10%.
-------------------------
Tipo: Equip. para Cabeça
Equipa em: Topo
DEF: 20 DEFM: 0
Peso: 1
Nível necessário: 130
Classes: Todas
- Tipo
- Equipamento
- Posição
- Topo da cabeça
- DEF
- 20
- Peso
- 1
- Nível necessário
- 130
- Classes
- Todas
-------------------------
Espadachins e evoluções:
A cada 3 refinos: FOR +1.
-------------------------
Tipo: Carta
Equipa em: Equip. para Cabeça
Peso: 1
- Tipo
- Carta
--------------------------
Dano físico e mágico +2%.
--------------------------
Conjunto
[Anel Radiante Rubi]
[Colar Radiante Rubi]
ou
[Anel Radiante Ametista]
[Colar Radiante Ametista]
ou
[Anel Radiante Esmeralda]
[Colar Radiante Esmeralda]
ou
[Anel Radiante Zircônio]
[Colar Radiante Zircônio]
ou
[Anel Radiante Safira]
[Colar Radiante Safira]
ou
[Anel Radiante Aquamarina]
[Colar Radiante Aquamarina]
ou
[Anel Radiante Topázio]
[Colar Radiante Topázio]
ATQ e ATQM +50.
Dano físico e mágico contra Chefes +8%.
Dano físico e mágico contra a propriedade Sombrio e Maldito +10%.
--------------------------
Tipo: Equip. para Cabeça
Equipa em: Meio
DEF: 0 DEFM: 0
Peso: 10
Nível necessário: 100
Classes: Todas
- Tipo
- Equipamento
- Posição
- Meio da cabeça
- DEF
- 0
- Peso
- 10
- Nível necessário
- 100
- Classes
- Todas
--------------------------
Pós-conjuração -5%.
Precisão perfeita +10.
--------------------------
A cada ataque físico:
Recupera 2 de SP.
--------------------------
Conjunto
[Carta Fofinho]
Velocidade de ataque +1.
Dano físico contra monstros Chefes +15%.
--------------------------
Conjunto
[Carta Atroce]
Dano físico contra monstros Chefes +15%.
Ao realizar ataques físicos:
1% de chance de ativar um [efeito] por 3 segundos.
--------------------------
[Efeito]
100% de chance de converter 1% do dano físico causado em HP.
--------------------------
Tipo: Equip. para Cabeça
Equipa em: Baixo
DEF: 0 DEFM: 0
Peso: 10
Nível necessário: 1
Classes: Todas
- Tipo
- Equipamento
- Posição
- Baixo da cabeça
- DEF
- 0
- Peso
- 10
- Nível necessário
- 1
- Classes
- Todas
-------------------------
CON +3.
ATQ +100.
-------------------------
A cada 2 refinos:
ATQ +15.
A cada 4 refinos:
P.ATQ +1.
-------------------------
Refino +7 ou mais:
Dano físico à distância +10%.
Refino +9 ou mais:
Precisão perfeita +15.
Refino +11 ou mais:
Pós-conjuração -15%.
Dano físico à distância +15% adicional.
-------------------------
Grau D ou mais:
ATQ +40 adicional.
Dano físico +5%.
Grau C ou mais:
CON +5 adicional.
Grau B ou mais:
Dano físico contra todos os tamanhos +15%.
Grau A ou mais:
P.ATQ +7.
-------------------------
Conjunto
[Carta Freeoni]
A cada 2 refinos da armadura:
Dano físico à distância +3%.
A cada 3 refinos da armadura:
Dano físico contra chefes +8%.
-------------------------
Conjunto
[Carta Freeoni Espacial]
P.ATQ +10. T.CRIT +5.
A cada 3 refinos da armadura:
Dano crítico +4%.
-------------------------
Conjunto
Mascote Freeoni
Dano físico +7%.
Velocidade de ataque +2.
-------------------------
Tipo: Armadura
DEF: 10 DEFM: 0
Peso: 150
Nível do equip.: 2
Nível necessário: 200
Classes: Todas
- Tipo
- Equipamento
- DEF
- 10
- Peso
- 150
- Nível necessário
- 200
- Classes
- Todas
Dano físico contra monstros Normais e Chefes +20%.
--------------------------
A cada 6 segundos:
Drena 666 de HP e 66 de SP do usuário.
--------------------------
Ao desequipar:
Drena 6.666 de HP e 666 de SP do usuário.
--------------------------
Tipo: Carta
Equipa em: Armadura
Peso: 1
- Tipo
- Carta
--------------------------
CRIT +3.
T.CRIT +5.
--------------------------
A cada 2 refinos:
ATQ +15.
Dano crítico +3%.
A cada 3 refinos:
Dano físico contra todos os tamanhos +5%.
--------------------------
Refino +7 ou mais:
P.ATQ +7.
Dano físico +5%.
Refino +9 ou mais:
Pós-conjuração -10%.
Refino +11 ou mais:
DEF +150.
Pós-conjuração -5% adicional.
--------------------------
Grau D ou mais:
CRIT +3 adicional.
T.CRIT +3 adicional.
Grau C ou mais:
Dano crítico +15%.
Grau B ou mais:
POD e CON +3.
Grau A ou mais:
P.ATQ +7 adicional.
--------------------------
Conjunto
Carta Drake
CRIT +15 adicional.
T.CRIT +10 adicional.
Dano físico a distância +15%.
Dano físico corpo a corpo +15%.
--------------------------
Tipo: Capa
DEF: 15 DEFM: 0
Peso: 60
Nível do Equip.: 2
Nível necessário: 200
Classes: Todas
- Tipo
- Equipamento
- DEF
- 15
- Peso
- 60
- Nível necessário
- 200
- Classes
- Todas
ATQ +10. DEF +3. DEFM +1.
--------------------------
Tipo: Carta
Equipa em: Capa
Peso: 1
- Tipo
- Carta
-------------------------
HP máx. +300.
SP máx. +30.
A cada 3 refinos:
HP máx. +100.
SP máx. +10.
Dano crítico +2%.
-------------------------
SOR base 120 ou mais:
Dano crítico +30%.
-------------------------
Conjunto
[Pele da Rainha Verme]
HP máx. +15%.
SP máx. +5%.
-------------------------
Tipo: Calçado
DEF: 20 DEFM: 5
Peso: 60
Nível necessário: 99
Classes: Classes 3
- Tipo
- Equipamento
- DEF
- 20
- Peso
- 60
- Nível necessário
- 99
- Classes
- Only 3rd Cls
CRIT +1.
-------------------------
Conjunto
[Carta Bafomé Jr.]
Dano crítico +15%.
-------------------------
Tipo: Carta
Equipa em: Calçado
Peso: 1
- Tipo
- Carta
--------------------------
Dano físico +10%.
Velocidade de ataque +7%.
--------------------------
Conjunto
[Batina Angelical SOR
[Manto Angelical]
[Sapato Angelical]
Pós-conjuração -5%.
Conjuração fixa -0,2 segundos.
Resistência às raças Anjo e Demônio +10%.
Dano físico contra a raça Anjo e Demônio +20%.
--------------------------
Tipo: Aces. Direito
DEF: 0 DEFM: 0
Peso: 10
Nível necessário: 170
Classes: Todas
- Tipo
- Equipamento
- DEF
- 0
- Peso
- 10
- Nível necessário
- 170
- Classes
- Todas
--------------------------
Conjunto
Carta Mímico Precioso
Nv. base 200 ou mais:
Dano crítico +15% adicional.
--------------------------
Tipo: Carta
Equipa em: Acessório
Peso : 1
- Tipo
- Carta
--------------------------
Dano físico +10%.
Conjuração variável -7%.
--------------------------
Conjunto
[Anel Radiante Aquamarina]
Pós-conjuração -5%.
Conjuração fixa -0,2 segundos.
Dano físico contra a raça Anjo e Demônio +15%.
--------------------------
Tipo: Aces. Esquerdo
DEF: 0 DEFM: 0
Peso: 10
Nível necessário: 170
Classes: Todas
- Tipo
- Equipamento
- DEF
- 0
- Peso
- 10
- Nível necessário
- 170
- Classes
- Todas
--------------------------
Conjunto
Carta Mímico Precioso
Nv. base 200 ou mais:
Dano crítico +15% adicional.
--------------------------
Tipo: Carta
Equipa em: Acessório
Peso : 1
- Tipo
- Carta
--------------------------
Tipo: Visual
Equipa em: Topo
Peso: 0
Nível Necessário: 1
Classes: Todas
- Tipo
- Equipamento
- Posição
- Topo da cabeça
- Peso
- 0
- Classes
- Todas
--------------------------
HP máx. +10 por refino.
--------------------------
ATQ +15. CRIT +7.
A cada 2 refinos:
Dano crítico +1%.
Refino +7 ou mais:
CRIT +7 adicional.
--------------------------
Tipo: Equip. Sombrio
Posição: Armadura
Peso: 0 Nível mín.: 1
Classes: Todas
- Tipo
- Equipamento
- Posição
- Armadura
- Peso
- 0
- Nível necessário
- 1
- Classes
- Todas
-------------------------
ATQ e ATQM +1 por refino.
-------------------------
Velocidade de ataque +5%.
A cada 2 refinos:
Pós-conjuração -1%.
-------------------------
Refino +7 ou mais:
Velocidade de ataque +1.
Velocidade de ataque +3% adicional.
Refino +9 ou mais:
Pós-conjuração -2%.
Refino +10 ou mais:
P.ATQ e S.ATQM +2.
-------------------------
Tipo: Equip. Sombrio
Equipa em: Arma
Peso: 0 Nível mín.: 1
Classes: Todas
- Tipo
- Equipamento
- Posição
- Weapon
- Peso
- 0
- Nível necessário
- 1
- Classes
- Todas
-------------------------
HP máx. +10 por refino.
-------------------------
CRIT +5.
A cada 3 refinos:
CRIT +2.
T.CRIT +1.
-------------------------
Refino +7 ou mais:
CRIT +3 adicional.
Velocidade de ataque +1.
Refino +9 ou mais:
Dano crítico +5%.
Velocidade de ataque +8%.
Refino +10 ou mais:
T.CRIT +3.
Dano crítico +3% adicional.
-------------------------
Tipo: Equip. Sombrio
Equipa em: Escudo
Peso: 0 Nível mín.: 1
Classes: Todas
- Tipo
- Equipamento
- Posição
- Shield
- Peso
- 0
- Nível necessário
- 1
- Classes
- Todas
-------------------------
HP máx. +10 por refino.
-------------------------
Esquiva +5.
A cada 2 refinos:
Esquiva +1.
Refino +7 ou mais:
Velocidade de ataque +1.
Refino +9 ou mais:
Velocidade de ataque +1 adicional.
-------------------------
Conjunto
[Escudo Sombrio Repente]
Esquiva +5 adicional.
Soma dos refinos do conjunto 15 ou mais:
Velocidade de ataque +1 adicional.
-------------------------
Tipo: Equip. Sombrio
Posição: Calçado
Peso: 0 Nv. mín.: 1
Classes: Todas
- Tipo
- Equipamento
- Posição
- Calçado
- Peso
- 0
- Nível necessário
- 1
- Classes
- Todas
--------------------------
HP máx. +10 por refino.
--------------------------
Ignora 5% da DEF de todas as raças de monstros.
A cada 2 refinos:
Ignora +1% da DEF de todas as raças de monstros.
Refino +10:
Dano físico contra todas as raças de monstros +3%.
--------------------------
Tipo: Equip. Sombrio
Posição: Aces. Direito
Peso: 0 Nv. mín.: 1
Classes: Todas
- Tipo
- Equipamento
- Posição
- Acessório direito
- Peso
- 0
- Nível necessário
- 1
- Classes
- Todas
--------------------------
HP máx. +10 por refino.
--------------------------
Ignora 5% da DEF de todas as raças de monstros.
A cada 2 refinos:
Ignora +1% da DEF de todas as raças de monstros.
Refino +10:
Dano físico contra todas as raças de monstros +3%.
--------------------------
Conjunto
[Brinco Sombrio Penetrante]
Dano físico +2%.
Soma dos refinos do conjunto 18 ou mais:
Ignora 100% da DEF de todas as raças de monstros.
--------------------------
Tipo: Equip. Sombrio
Posição: Aces. Esquerdo
Peso: 0 Nv. mín.: 1
Classes: Todas
- Tipo
- Equipamento
- Posição
- Acessório esquerdo
- Peso
- 0
- Nível necessário
- 1
- Classes
- Todas
-------------------------
Habilita [Ataque Duplo] nv.5.
-------------------------
Tipo: Equip. para Cabeça
Equipa em: Topo
DEF: 2 DEFM: 0
Peso: 20
Nível necessário: 30
Classes: Todas
- Tipo
- Equipamento
- Posição
- Topo da cabeça
- DEF
- 2
- Peso
- 20
- Nível necessário
- 30
- Classes
- Todas
-------------------------
Arqueiros e evoluções:
A cada 3 refinos: DES +1.
-------------------------
Tipo: Carta
Equipa em: Equip. para Cabeça
Peso: 1
- Tipo
- Carta
--------------------------
CRIT +8.
Dano físico à distância +8%.
Dano físico corpo a corpo +8%.
--------------------------
Conjunto
[Coleira de Espinhos]
Dano crítico +7%.
--------------------------
Tipo: Equip. para Cabeça
Equipa em: Meio
DEF: 5 DEFM: 0
Peso: 10
Nível necessário: 150
Classes: Todas
- Tipo
- Equipamento
- Posição
- Meio da cabeça
- DEF
- 5
- Peso
- 10
- Nível necessário
- 150
- Classes
- Todas
--------------------------
CRIT +3.
Dano crítico +5%.
--------------------------
Tipo: Equip. para Cabeça
Equipa em: Baixo
DEF: 0 DEFM: 0
Peso: 1
Nível necessário: 150
Classes: Todas
- Tipo
- Equipamento
- Posição
- Baixo da cabeça
- DEF
- 0
- Peso
- 1
- Nível necessário
- 150
- Classes
- Todas
--------------------------
Ao realizar ataques físicos:
5% de chance de ativar um [efeito] por 5 segundos.
--------------------------
[Efeito]
Regenera 2.500 de HP e 50 de SP por segundo.
--------------------------
A cada 2 refinos:
ATQ +10.
A cada 3 refinos:
Dano de [Tiro Preciso] +5%.
--------------------------
Refino +7 ou mais:
Dano crítico +15%.
Dano de [Tiro Preciso] +10%.
Refino +9 ou mais:
CRIT +15.
Conjuração variável -10%.
Refino +11 ou mais:
Dano físico à distância +15%.
Dano físico contra oponentes de todos os tamanhos +15%.
--------------------------
Grau D ou mais:
Dano físico +3%.
Dano de [Tiro Crescente] +10%.
Grau C ou mais:
P.ATQ +1.
Pós-conjuração -5%.
Grau B ou mais:
Dano de [Tiro Crescente] adicional +10%.
--------------------------
Tipo: Arco
ATQ: 230 ATQM: 0
Peso: 200
Nível da arma: 5
Nível necessário: 190
Classes: Sentinelas e evoluções
- Tipo
- Arma
- ATQ
- 230
- Peso
- 200
- Nível necessário
- 190
- Classes
- Ranger
Dano físico contra oponentes de tamanho Médio +15%.
--------------------------
Nível base 200 ou mais:
Dano físico contra oponentes de tamanho Médio +25% adicional.
--------------------------
Conjunto
Carta Serial Killer
Dano físico contra oponentes de tamanho Médio +30% adicional.
--------------------------
Tipo: Carta
Equipa em: Arma
Peso: 1
- Tipo
- Carta
-------------------------
Tipo: Carta
Equipa em: Arma
Peso: 1
- Tipo
- Carta
--------------------------
Ao realizar ataques físicos:
5% de chance de ativar um [efeito] por 5 segundos.
--------------------------
[Efeito]
Regenera 2.500 de HP e 50 de SP por segundo.
--------------------------
A cada 2 refinos:
ATQ +10.
A cada 3 refinos:
Dano de [Tiro Preciso] +5%.
--------------------------
Refino +7 ou mais:
Dano crítico +15%.
Dano de [Tiro Preciso] +10%.
Refino +9 ou mais:
CRIT +15.
Conjuração variável -10%.
Refino +11 ou mais:
Dano físico à distância +15%.
Dano físico contra oponentes de todos os tamanhos +15%.
--------------------------
Grau D ou mais:
Dano físico +3%.
Dano de [Tiro Crescente] +10%.
Grau C ou mais:
P.ATQ +1.
Pós-conjuração -5%.
Grau B ou mais:
Dano de [Tiro Crescente] adicional +10%.
--------------------------
Tipo: Arco
ATQ: 230 ATQM: 0
Peso: 200
Nível da arma: 5
Nível necessário: 190
Classes: Sentinelas e evoluções
- Tipo
- Arma
- ATQ
- 230
- Peso
- 200
- Nível necessário
- 190
- Classes
- Ranger
Dano físico contra oponentes de tamanho Médio +15%.
--------------------------
Nível base 200 ou mais:
Dano físico contra oponentes de tamanho Médio +25% adicional.
--------------------------
Conjunto
Carta Serial Killer
Dano físico contra oponentes de tamanho Médio +30% adicional.
--------------------------
Tipo: Carta
Equipa em: Arma
Peso: 1
- Tipo
- Carta
-------------------------
Tipo: Carta
Equipa em: Arma
Peso: 1
- Tipo
- Carta
-------------------------
HP máx. +300.
SP máx. +30.
A cada 3 refinos:
HP máx. +100.
SP máx. +10.
DES +3.
-------------------------
DES base 120 ou mais:
Dano físico a distância +5%.
Conjuração fixa -0,5 segundos.
-------------------------
Conjunto
[Pele da Rainha Verme]
HP máx. +15%.
SP máx. +5%.
-------------------------
Tipo: Calçado
DEF: 25 DEFM: 0
Peso: 60
Nível necessário: 99
Classes: Classes 3
- Tipo
- Equipamento
- DEF
- 25
- Peso
- 60
- Nível necessário
- 99
- Classes
- Only 3rd Cls
Itens recomendados
Poção Infinita
Estratégia, equipamentos e rotações
Falcão dos Ventos | AA Hawk Rush Mergulho Aéreo.
Olá, amante do Falcão!
A build tão esperada desde a época de Sentinela finalmente começa a se tornar viável e possível no Ragnarok LATAM: a tão querida AA Worg agora como AA Hawk Hush, agora com foco na habilidade
Mergulho Aéreo#5326
Nível máximo: 5 Apenas com Arco e Ave de Rapina. Comanda a Ave a atacar 2 vezes no alvo, causando dano físico a distância. Ao aprender a habilidade, permite que ataques básicos tenham uma pequena chance de autoconjurá-la. A chance aumenta 1% a cada 3 de CON do usuário. Nível de base e CON afetam o dano. Tem chance do ataque ser crítico. A chance é igual ao CRIT do usuário. Nível l ATQ [Nv 1]: 200% [Nv 2]: 400% [Nv 3]: 600% [Nv 4]: 800% [Nv 5]: 1.000%Ver no Divine Pride
Esta build apresenta uma proposta diferente das opções mais comuns atualmente no Ragnarok LATAM. Em vez de priorizar o tão almejado Pós-Conjuração, o foco está em Velocidade de Ataque, Crítico e Dano Crítico, potencializando os ataques básicos e a frequência de ativação das habilidades do Falcão.
A ideia é transformar o personagem em uma máquina de ataques constantes, combinando Auto Ataque + Mergulho Aéreo para alcançar um estilo de jogo rápido, dinâmico e consistente no PvM.
Introdução
A ideia deste guia é apresentar, de forma estruturada e escrita, um pouco da proposta por trás da build de Auto Ataque para Falcão dos Ventos, compartilhando as escolhas, conceitos e caminhos que estou explorando dentro do Ragnarok LATAM.
Por ser meu primeiro guia, também encaro este conteúdo como um ponto de partida. A intenção é evoluir constantemente a estrutura, a forma de apresentar as informações e, principalmente, aprofundar as ideias conforme a build for sendo desenvolvida.
Mais do que apresentar uma build definitiva ou afirmar que existe apenas um caminho correto, quero compartilhar uma construção que gosto, que venho testando e montando aos poucos no Ragnarok LATAM.
Este guia será atualizado conforme novos testes, equipamentos e experiências surgirem, mantendo a proposta de registrar essa evolução e ajudar outros jogadores que também tenham interesse em explorar o estilo de Auto Ataque + Mergulho Aéreo
Mergulho Aéreo#5326
Chamar AveNível 1 necessárioNecessárioNível máximo: 5
Apenas com Arco e Ave de Rapina.
Comanda a Ave a atacar 2 vezes no alvo,
causando dano físico a distância.
Ao aprender a habilidade, permite que
ataques básicos tenham uma pequena chance
de autoconjurá-la. A chance aumenta 1% a
cada 3 de CON do usuário.
Nível de base e CON afetam o dano.
Tem chance do ataque ser crítico.
A chance é igual ao CRIT do usuário.
Nível l ATQ
[Nv 1]: 200%
[Nv 2]: 400%
[Nv 3]: 600%
[Nv 4]: 800%
[Nv 5]: 1.000%
Ver no Divine Pride


Imagem tirada do https://browiki.org/wiki/Mergulho_A%C3%A9reo
E como funciona o Voo Automático (autoconjuração)?
Nível máximo: 5 Melhora seu treinamento com animais. Permite comandar Worg e Águia juntos. Ao realizar ataques básicos, haverá uma chance de autoconjurar Mergulho Aéreo. Nível l Chance de autoconjuração [Nv 1]: 20% [Nv 2]: 40% [Nv 3]: 60% [Nv 4]: 80% [Nv 5]: 100%Ver no Divine Pride
FórmulaATQ = {[Dano base + (CON × 5)] × [1 + (Nv. de Amigo da Natureza × 0,1)]} × (Nv. de base ÷ 100)}%Chance de autoconjuração:Chance = {(CON ÷ 3) + [(CON ÷ 5) x (Nv. de Amigo da Natureza ÷ 5)]}%
Com isso, nosso foco é ter o máximo de CON possível, buscando aumentar a porcentagem de chance de Mergulho Aéreo ser autoconjurado.
Em relação ao dano, como descrito na fórmula acima, apesar de CON aparecer como um dos multiplicadores, os testes realizados até o momento indicam que o talento POD é o atributo que mais influencia o dano da habilidade.
Atualmente, o Ragnarok LATAM ainda não possui o rebalanceamento que aumentará consideravelmente o nosso dano. Por enquanto, a tabela de dano é a seguinte:
| Nv. | ATQ | Custo de SP |
|---|---|---|
| 1 | 200% | 40 |
| 2 | 400% | 44 |
| 3 | 600% | 48 |
| 4 | 800% | 52 |
| 5 | 1000% | 56 |
Habilidades, atributos e talentos
Como mencionado anteriormente, nossa build será focada principalmente em alguns atributos fundamentais para aproveitarmos ao máximo o potencial da AA Hawk Rush (Mergulho Aéreo).
Você poderá consultar todos os detalhes sobre habilidades, atributos e talentos diretamente nas respectivas áreas desta build. Caso ainda não saiba onde encontrar essas informações ou como criar e utilizar uma build, acesse o Guia de utilização do Myaubuild (em construção), onde explicarei passo a passo como criar, configurar e utilizar uma build no myaubuild.com/ragnarok.
Mas e os atributos e talentos?
Inicialmente, não vou detalhar cada nível de distribuição, principalmente durante a fase de evolução do personagem. Isso porque, infelizmente, nossa build só começa de fato a mostrar seu potencial quando nos tornamos Falcão dos Ventos quarta classe do Arqueiro. Antes disso, durante a fase de up, recomendo utilizar a build que for mais confortável ou que você mais goste para evoluir seu personagem.
Ainda assim, existem alguns atributos e talentos importantes aos quais devemos ficar atentos ao longo da progressão. Abaixo um direcionamento, e não uma regra rídiga. A distribuição pode variar de acordo com os equipamentos, cartas e recursos disponíveis no seu personagem.
Mas e os atributos e talentos?
| Nível | FOR | AGI | VIT | INT | DES | SOR |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 200 | 1~30 | 90~105 | 80~100 | 90~100 | 130 | 110~125 |
FOR(Força)
A FOR terá uma importância mais voltada para o peso máximo do personagem. Como nossa build é focada em Auto Ataque, o consumo de flechas será extremamente alto. Por isso, alguns pontos em FOR não serão desperdiçados, pois nos permitirão carregar uma quantidade maior de flechas e outros consumíveis durante nossos mapas. Nessa build eu não inseri nenhum ponto pois com o acesso a Kafra e ao item Pata de Gato, podemos facilmente acessar nosso armazen e reepor nosso estoque de flechas durante nossas aventuras.
AGI (Agilidade)
AGI é provavelmente o atributo mais pessoal da nossa build. O primeiro objetivo deve ser fechar a Velocidade de Ataque (ASPD) necessária para o personagem, e a AGI terá um papel importante para alcançar esse valor.
Particularmente, gosto de trabalhar com 105 de AGI, principalmente para aproveitar melhor uma das cartas utilizadas na build: a
Carta Bafinho Caótico#27335. Essa escolha contribui para alcançarmos o máximo de CRIT possível, um atributo extremamente importante para o nosso estilo de Auto Ataque.
VIT (Vitalidade)
VIT também é um atributo bastante pessoal e deve ser ajustado de acordo com sua jogabilidade.
Como estaremos utilizando uma classe que se beneficia de ataques à distância, armadilhas e, principalmente, ataques rápidos, trabalhar com 100 de VIT pode ser uma boa opção para aumentar nossa resistência e ajudar a evitar determinados efeitos de status negativos.
INT (Inteligência)
INT é um atributo um pouco mais complicado de definir, principalmente durante a evolução do personagem.
Enquanto ainda somos Arqueiros, Atiradores de Elite ou Sentinelas, provavelmente utilizaremos habilidades como Tiro Preciso e Disparo Certeiro para upar. Nesse período, a INT terá uma importância considerável para nossa progressão.
Quando finalmente nos tornarmos Falcão dos Ventos, a INT continuará sendo relevante durante a evolução até o nível máximo. Porém, ela não possui influência direta na autoconjuração do Mergulho Aéreo, portanto não deve ser tratada como um dos atributos prioritários da nossa build final.
DES (Destreza)
A DES é, definitivamente, um dos principais atributos da build.
Aqui, minha recomendação é buscar 130 de DES, pois considero esse valor praticamente indispensável para extrair o máximo do personagem.
Não recomendo ultrapassar esse valor simplesmente para aumentar o atributo, principalmente pelo custo elevado necessário para alcançar valores maiores. Esses pontos podem ser melhor aproveitados em outros atributos importantes para a build.
Outra possibilidade durante a evolução é utilizar a Bota Temporal de DES. Com 120 de DES, podemos aproveitar sua redução de 0,5s de conjuração fixa, o que pode ajudar bastante enquanto ainda estamos evoluindo o personagem.
SOR (Sorte)
SOR também é um atributo importante para nossa construção, mesmo que inicialmente não pareça tão evidente.
Durante a fase de evolução, provavelmente não utilizaremos o Mergulho Aéreo como nossa principal fonte de dano, já que a habilidade só passa a fazer parte efetivamente da proposta da build quando nos tornamos Falcão dos Ventos. Durante o up, habilidades como Tiro Preciso continuarão tendo um papel importante.
Por isso, trabalhar com 120 de SOR pode ser bastante interessante. Além de contribuir para o aumento do nosso dano crítico, esse valor permite aproveitar opções como a Bota Temporal de SOR, que é uma alternativa relativamente acessível para a progressão da build.
FOR: peso e capacidade de carregar consumíveis.Conforme você avançar na build e adquirir novos equipamentos e cartas, alguns desses valores podem ser ajustados para atender melhor às necessidades do seu personagem.
AGI: fechamento da ASPD.
VIT: sobrevivência e resistência a status.
INT: importante para o SP e principalmente durante a Up.
DES: Principal atributo da build.
SOR: Aumento do nosso dano Crítico.
Nos talentos, não temos muitas opções para fugir da configuração principal. Como nosso objetivo é maximizar o dano e a frequência de ativação do
Nível máximo: 5 Apenas com Arco e Ave de Rapina. Comanda a Ave a atacar 2 vezes no alvo, causando dano físico a distância. Ao aprender a habilidade, permite que ataques básicos tenham uma pequena chance de autoconjurá-la. A chance aumenta 1% a cada 3 de CON do usuário. Nível de base e CON afetam o dano. Tem chance do ataque ser crítico. A chance é igual ao CRIT do usuário. Nível l ATQ [Nv 1]: 200% [Nv 2]: 400% [Nv 3]: 600% [Nv 4]: 800% [Nv 5]: 1.000%Ver no Divine Pride
Por esse motivo, a distribuição recomendada será:
| Nível | POD | STA | SAB | FEI | CON | CRV |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 250 | 90 | 0 | 0 | 0 | 100 | 7 |
Equipamentos
Os equipamentos talvez sejam a parte mais importante deste guia. A proposta não é simplesmente listar os itens mais caros ou difíceis de conseguir, mas apresentar as opções que oferecem o melhor custo-benefício considerando o cenário atual do servidor.
Também teremos uma seção voltada para uma configuração End Game, para quem busca extrair o máximo de dano possível. Porém, é importante ter em mente que o Ragnarok recebe atualizações constantemente, e o meta pode mudar rapidamente. Por isso, não recomendo investir grandes quantidades de recursos apenas para permanecer no topo.
A ideia é encontrar um equilíbrio entre dano, custo e facilidade de obtenção, evitando investimentos que podem perder valor rapidamente com a chegada de novos equipamentos.
Equipamento — Topo
Considerando o cenário atual e os testes realizados, a Diadema Temporal se mostrou uma das melhores opções para a build.
Um dos principais fatores é o evento atualmente disponível ([data/nome do evento]), que facilita a obtenção de bons encantamentos e torna o equipamento ainda mais interessante neste momento.
| Ícone | Equipamento | Cartas | Encantamentos/Bônus |
|---|---|---|---|
| Diadema Temporal Atirador +11#19484 |
| Ícone | Equipamento | Cartas | Encantos/Bônus |
|---|---|---|---|
| Diadema Temporal Atirador [1] +12Topo da cabeca | |||
| Diadema Radiante [1]Meio da cabeca | |||
| Selo de CopasBaixo da cabeca | |||
| Colete Automatron A [1] +11Armadura | |||
| [B] Balista Primordial-LT [2] +11Mão direita | |||
| Manto Branco Físico [1] +11Capa | |||
| Bota Temporal SOR [1] +11Calcado | |||
| Colar Radiante Aquamarina [1]Acessorio 1 | |||
| Colar Radiante Aquamarina [1]Acessorio 2 |